Есть вопросы? Задайте их нам! +7(963)972-82-58 addandiam@gmail.com

Добро пожаловать на наш блог Академии дизайна

Моделирование простых и сложных объектов в программе Autodesk 3ds Max c дальнейшей фотореалистичной визуализацией - популярное направление деятельности дизайнеров, строителей, архитекторов и инженеров. Ознакомьтесь с подробной программой нашего курса по 3ds Max.

Программа на курс моделирования и визуализации в 3ds Max

Занятие 1. Интерфейс программы Autodesc 3ds Max. Базовые операции по созданию и трансформации стандартных и расширенных примитивных объектов. Общее понятие трехмерной графики

Рассматриваем принципы трехмерного моделирования и что такое трехмерная модель с точки зрения пользователя и с точки зрения программы. Так как программа 3ds Max обладает специфическим интерфейсом и включает несоизмеримо большее количество команд, дополнительных и основных окон и пунктов меню чем другие программы – уделяем основное внимание изучению интерфейса программы и как упростить понимание и взаимодействие с программой. На примере создания простого объекта, например примитива бокс или сфера рассматриваем способы навигации по сцене и взаимодействия с компонентами программы. Основная цель – получить устойчивый и уверенный навык создавать трехмерные примитивы и влиять на свойства этих объектов – длинна, ширина, высота, количество сегментов (разбиений объекта на трехмерную сетку). Особое внимание уделяется настройке программы – устанавливаем необходимое и удобное расположение окон программы, настраиваем цветовую схему и единицы измерения для отображения объектов на мониторе и системные единицы измерений.
Рассматриваем основные свойства примитивных объектов в 3ds Max. Так как каждый из типов объектов обладает своими уникальными настройками – учимся воздействовать на объекты и менять свойства объектов под ваполнение тех или иных задач трехмерного моделирования.
Программа 3ds Max обладает четырьмя видовыми окнами, удобно отображающими трехмерные объекты в различных направлениях – приобретаем умения настраивать данные окна, взаимодействовать с ними и переключаться из одного окна в другое.
Создаем трехмерные объекта и приступаем к изучению инструментов трансформаций – перемещение, вращение, масштабирование, так как данные инструменты являются основой успешного моделирования в программе – уделяем этим инструментам особенно пристальное внимание.
Учимся копировать объекты и использовать ввод числовых данных для точного позиционирования и масштабирования объектов.
В результате данного урока приобретаем умение создавать(составлять) простые сцены состоящие из предметов мебели или самой простой архитектуры с использованием примитивных объектов. Даннон умение становится залогом успешного продвижения в обучении для создания боле сложных и реалистичных объектов.
Учимся сохранять сцену в файл с учетом того, что программа 3ds Max не имеет обратной совместимости, т.е. файлы созданные в более новой версии программы не открываются в более ранней, но есть возможность выбрать версию программы для сохранения.
Учимся создавать изображение из сцены, т.е. получаем двумерное растровое изображение из трехмерной векторной сцены.
В качестве домашнего задания – создание простой трехмерной сцены из примитивов на выбор учащегося. Цель – создать небольшое архитектурное или интерьерное решение, или простой составной объект (стол, стул, шкаф и т.д.).

Занятие 2. Основы поэтапного создания сцены в программе Autodesc 3ds Max. Основные операции с объектами сцены при создании рекламной или архитектурной композиции. Понятие опорной точки объекта. Привязки

Рассматриваем расширенно физический смысл копирование объектов – как независимую или как зависимую копию и какие свойство объектов наследуются при зависимом копировании.
Что такое опорная точка объекта (Pivot Point), как на нее можно воздействовать и ее использование при различных способах моделирования и создания трех мерных объектов. Возможность воздействия на опорную точку объекта предоставляет нам возможность очень гибко подходить к вопросам трехмерного моделирования.
Различные системы координат и способы их применения в различных случаях моделирования. Данное умение позволяет удобно трансформировать смоделированные объекты в избранных плоскостях и направлениях.
Как скрывать или открывать объекты на сцене для более удобного процесса моделирования, трансформации или модификации объектов. Замораживание объектов и способы отображения замороженных объектов – где и когда используется данный процесс.
Группировка и разгруппировка объектов – позволяют заключать в одну группу логически завершенные объекты для более удобного экспорта или импорта объектов, а так -же для их трансформирования. В любой момент можно разгруппировать модель для подетальной проработки объекта. Свойства сгруппированных объектов и особенности их использования.
Копирование объектов методом отзеркаливания – рассматриваем основные настройки и возможности данного функционала. Отзеркаливание позволяет легко и удобно создавать симметричные копии объектов с определенным позиционированием отзеркаленного объекта.
Рассматриваем различные режимы выравнивания и привязки объектов – к узлам сетки, к линиям сетки, к опорной точке объекта, к вершинам или ребрам объекта и т.д. Данное умение позволяет процесс моделирования вывести на более новый качественный уровень и позволит создавать более сложные сцены с возможность легкого и удобного позиционирования.
Учимся копировать объекты массивом – данный процесс позволяет создавать массивы копируемых объектов в определенном направлении в определенном количество – например звенья цепи или окна многоэтажного здания.
В результате данного занятия мы обучаемся создавать более сложные сцены, где позиционируем объекты уже не просто по сетке, но и пространственно.

Занятие 3. Понятие полигональной модели. Конвертирование примитивного объекта в редактируемый полигон. Подобъектные уровни полигональной модели. Основные операции с подобъектами

Моделирование с использованием примитивов – это практика распределения объектов по сцене, мы создаем составной объект из готового примитива и все. Но у нас нет возможности более подробно работать или редактировать сам примитив за исключением заданных простых параметров – ширины, высоты, длинны и количества разбиений на сегменты. Такой подход имеет массу ограничений.
Для создания более сложных и реалистичных объектов мы должны иметь возможность воздействия уже не на сам объект, а на его составные элементы (подобъекты) – вершины, ребра, полигоны. В этом и заключается основа трехмерного моделирования в любом трехмерном пакете.
В программе 3ds Max имеются специальные команды, которые могут конвертировать простой полигональный объект в редактируемый полигон (Editable Poly). В рамках данного занятия учимся и практикуемся конвертировать различные примитивные параметрические объекты в более сложные редактируемые полигоны и создаем из них объекты реального мира – предметы мебели, двери, окна или более сложные объекты. Для реализации данной возможности изучаем и наглядно рассматриваем инструменты для работы с подобъктными уровнями. В основном это команды выдавливания (Extrude и Bevel) – которые работают практически на всех подобъектных уровнях и позволяют создавать реалистичные трехмерные объекты.
Рассматриваются вопросы масштабирования – принято, что моделирование в программе 3ds Max, особенно при создании архитектуры или при создании дизайна интерьера проводится в масштабе 1:1. В результате данного занятия учащиеся получают стойкие умения полигонального моделирования в программе. В качестве домашнего задания предлагается создать на выбор или предложенный преподавателем элемент архитектуры и обстановки интерьера.

Занятие 4. Модификаторы. Основы моделирования с использованием модификаторов

Модификаторы – динамические объекты, способные к различного рода изменениям(модификациям) и переносящие свои изменения на указываемый примитивный или полигональный объект. А если проще, модификаторы – имеют возможность менять свойства, вид, структуру любого трехмерного объекта. Для определенного рода модификаций, например таких простых как скручивание, изгиб, вытягивание, сглаживание и т.п. имеется свой определенный модификатор. В рамках данного урока рассматриваются наиболее часто используемые модификаторы (смотрим выше), их свойства и настройки, а также проводим практику на использование модификаторов и получения различных объектов.
Для закрепления материала по модификаторам создается сложный объект, например, офисное кресло, для создания которого применяются несколько модификаторов, тем самым реализуется возможность воздействия на объект не одного, а нескольких модификаторов.
Одной из наиболее часто используемых операций в 3ds Max – являются булевские операции. Они необходимы, когда из одного объекта надо вычесть другой (или объединить в одну сетку или оставить на сцене только область пересечения двух или более объектов). Данные операции применяются тогда, когда необходимо создать проем в строении для двери или окна.
В рамках данного занятия пробуем создать «коробку» простого интерьера с проемами под входную дверь и окна. Рассматриваются два инструмента выполняющие данные булевские операции – BOOLEAN – PROBOOLEAN, для однократного и множественного проведения булевских операций.

Занятие 5. Сплайны. Основы моделирования с использованием сплайнов

Сплайны позиционируются в программе 3ds Max как вспомогательные элементы, они даже не видны при визуализации, но именно моделирование с использованием сплайнов открывает новые, расширенные возможности в трехмерном проектировании объектов. Данное занятие посвящено теории и практике сплайнового моделирования, мы переходим в совершенно новый раздел программы и смотрим весь процесс моделирования уже с учетом новых возможностей, которые дают нам сплайны.
Изучаем принципы создания сплайнов и сплайнового моделирования. Что такое простой, параметрический сплайн и что такое редактируемый сплайн.
Состав редактируемого сплайна – вершины, ребра, элемент. Создание с помощью сплайнов объектов выдавливания, вращения, лофтинговые объекты, объекты, получаемые с помощью модификатора SWEET.
В рамках занятия рассматриваются вопросы и примеры сплайнового моделирования сложного строения интерьера, редактирование данного интерьера на подобъектном уровне сплайнов. Создаем объекты вращения с помощью сплайнов – круглый стол высокого качества. Создаем различные плоскостные объекты с помощью сплайнов – узорчатая скатерть для стола. Рассматриваем модификатор CLOTH, при помощи которого можно организовать взаимодействие объектов друг с другом, например падение скатерти на стол, получая таким образом законченную модель скатерти, покрытой на стол. Все данные действия являются результирующими – как итог работы со сплайнами.
Создаем лофтинговый (LOFT) объект – это ги что иное как вытягивание какой-либо формы замкнутого сплайна по пути, который в свою очередь тоже является сплайном. Таким образом можно получить различного рода балясины, потолочные и напольные плинтуса. В рамках урока мы создаем меч.
Итогом данного урока появляется стойки и уверенный навык работы со сплайнами – как основой сплайнового моделирования в программе 3ds Max/

Занятие 6. Практика создания интерьера в 3ds Max

Содержание занятия: создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов

1) Подборка плана квартиры для создания модели интерьера и создание виртуальной студии с соблюдением пропорций и правильных размеров
2) Создание объекта выдавливания стен интерьера с помощью сплайнов по плану виртуальной студии
3) Создание необходимых вырезов под дверные и оконные проемы с использованием операций BOOLEAN и PROBOOLEAN
4) Создание пола и потолка, напольного и потолочного плинтусов с помощью модификатора SWEEP
5) Создание дверей, окон и расстановка мебели и предметов интерьера

Создание интерьера в 3ds Max, это пожалуй, одна из самых востребованных операций в среде дизайнеров и проектировщиков интерьеров. От того, на сколько верные архитектурные, проектные или дизайнерские решения лягут в основу создания того или иного интерьера – зависит успех и продвижение проекта, его коммерческая стоимость и презентационные качества.
В рамках данного занятия мы учимся создавать интерьер, сочетающий в себе все возможные элементы дизайна и архитектуры, которые присущи подавляющему числу интерьеров. Наша задача – стать уверенным в своих творческих и технических силах дизайнером, способным создать строение любой сложности, с самыми сложными и изысканными архитектурными формами. В процессе создания данного интерьера используются знания полученные на предыдущих занятиях, в результате чего мы получаем готовое и законченное интерьерное решение с расстановкой окон, дверей и мебели, для последующего процесса визуализации в фотореалистичное изображение.

Занятие 7. Материалы в 3ds Max. Принципы создания базовых материалов и текстурирования

Одной из важных задач, которые стоят перед любым пользователем программы 3ds Max, вне зависимости от направлений деятельности, является создание реалистичного материала для каждого объекта сцены в программе. Все объекты окружающего мира с их самой сложной и причудливой поверхностью – все их можно воспроизвести в программе 3ds Max – дерево, металл, керамика, стекло, зеркало, ткань, ворс и многое – многое другое, все это можно создать в программе.
Данное занятие посвящено теории и практике создания материалов. При этом стоит отметить, что в рамках данного курса рассматриваются базовые принципы создания различных материалов. Более сложное, фотореалистичное создание материалов – это тама курса по визуализации с использованием компонента V-ray.
Рассматривается понятие материалов и карт. С использованием данных элементов программы создаются простые материалы окружающего мира – кирпичная стена, деревянный пол, керамика для посуды, стекло, зеркальная или отражающая поверхности. С помощью данных материалов создается простая сцена для более полного понимания процесса текстурированния и присвоения метериалов как отдельно взятому объекту, так и отельным полигонам какого-либо объектов.
В результате данного занятия мы получаем готовую сцену, каждому объекту которой присвоен какой-либо материал и сцена готова для дальнейшего использования в процессе визуализации и получения изображения.

Занятие 8. Теория света, основы освещения сцены в программе Autodesc 3ds Max. Основные источники света. Съемочные камеры

Свет. Источники света – основа фотореалистичной визуализации в 3ds Max. На данном занятии мы изучаем и рассматриваем теорию света и различные варианты использования света в сцене для получения фотореалистичного изображения. Рассматриваются базовые источники света, их свойства и принципы расстановки. Более продвинутые источники света, которые используются для коммерческой визуализации рассматриваются на курсе визуализации с использованием компонента V-ray.
В рамках данного урока учимся расставлять и настраивать различные источники света для правильного освещения сцены.
На данном уроке рассматриваем съемочные камеры – как основное средство визуализации в программе 3ds Max. Расстанавливаем и настраиваем камеры, учимся согласованному использованию источников свете, камер и качества материалов. Занимаемся постановкой камер, настройкой размера кадра и качества получаемого изображения. Создаем визуализации нашей сцены, сохраняем изображения в необходимом формате и оцениваем качество получаемых картинок.
Рассматриваем различные варианты освещения – искусственный свет, дневной свет, вечерний свет, освещение при предметной съемке.
В результате данного занятия формируется правильное представление и практический опыт по установке и настройке света и съемочных камер для получения качественных изображений.

Занятие 9. Практика создания дизайна интерьера. Создание материалов, источников света, установка съемочных камер

В рамках данного практического занятия мы переносим все ранее полученные знания по созданию материалов, света и съемочных камер в сцену с интерьером, который создавался в процессе обучения. Данное занятие дает правильное представление о том, как на практике использовать свои знания – выполняется определенное техническое задание по созданию материалов для каждого элемента интерьера и мебели. Устанавливается осветительные приборы с учетом индивидуальности данного интерьера и камеры. Проводится постановка необходимого кадра, чтобы получить полное представление об идее, которую пытается передать дизайнер или художник в рамках данного интерьера.
В результате данного практического занятия получаем набор изображений созданного интерьера. Проводим оценку качества полученных изображений и определяем идеологию получения красивых, фотореалистичных картинок.

Занятие 10. Основные этапы архитектурного, экстерьерного моделирования в программе Autodesc 3ds Max

В рамках данного занятия рассматриваем расширенные возможности программы 3ds Max для создания архитектуры и экстерьеров. Изучаем основные принципы и техники создания зданий и сооружений. Создаем Многоэтажное типовое здание. Создаем индивидуальный архитектурный проект торгового центра с офисными помещениями. Создаем архитектурную композицию, включающую в себя все созданные строения и элементы, в результате чего получаем законченную сцену, в которой используя источники света и камеры, визуализируем полученный результат в конечное изображение.
Результатом данного занятия и курса целиком, является стойкое и уверенное использование программы 3ds Max для создания архитектурных, интерьерных и экстерьерных композиций с возможность визуализировать полученные результаты на базовом уровне.

Записаться на курс по моделированию и визуализации в 3ds Max

 

Добавить комментарий